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  1. 2015.02.15 네모밍 week 3 
  2. 2015.02.11 네모밍 week 2 

네모밍 week 3

2015.02.15 17:30제작일지/네모밍

3주째는 안 만들줄 아셨죠? 유감! 손 대긴 했답니다~

진행한 것들


저번주.. 아니 수요일에는 가로줄 긋는 방식으로 표시했었는데 이번엔 그냥 한 것만 직접 쓸래요. 다른 페이지를 열기 귀찮아서 그런 건 맞고요... (엉? 뭐라고요?)

  • 두 번 누르는 블록 추가
  • 블록의 임시 이미지를 더 귀여운 임시 이미지로 변경 [*^o^*]
  • 구글 플레이 스토어에 알파 버전 게시
  • 버튼 누르는 타이밍의 모양 변경,  시계 배경을 포인터로 모양을 변경 (가독성)

알파 버전

사실 이름만 알파버전이지, 알파 베타 구분 없이 현재 제작중인 걸 폰으로 내보낼때마다 수동으로  설치했어야 했는데, 그게 귀찮아서 올린겁니다. 어차피 플레이에는 등록할 예정이었고요. 귀차니즘을 무릅쓰고 급하게 등록해보았습니다.

근데 테스트 버전도 어김없이 구글 플레이에 게시하는 딜레이는 있더군요. 흑.. 얼마나 더  기다려야 되려나

제작 양에 대한 변

제작량이 적습니다. 목요일부터 오늘까지니 적을 수 밖에요... 라기보단 정말로 이대로 그냥 시간을 보내다간 일주일 이상 버려두게 될 거 같아서, 그래서 어디까지 만들었는지 까먹어버리고 결국 버려지는 프로젝트가 될 거 같아서 가까스로? 잡아서 진행했습니다. 시간이 얼마 없었던 만큼, 최우선 목표인 추가 블록 타입을 먼저 구현했죠.

실제로 이 작업은, 절반은 금요일 오후, 디버깅?은 집에 내려가는 기차 안에서 이루어졌습니다. 그게, 어째서인지 배경의 선이 안 그려지더라구요. 그거 잡는다고 좀 걸렸어요. 자세히 보니 단순한 문제였더라구요.. 으으

받은 피드백

동생한테 보여줬더니 어디로 가야하는지 방향을 가리키는 화살표가 뒤의 잇는 선들에 있었으면 좋겠다고 했습니다. 이건 프로토타입 1, 2에는 있었던건데 현재에는 없는 부분이죠. 그게, 선의 두께가 달라지는 관계로 제작하기 좀 골치아프겠지만, 긍정적으로 생각해볼까 합니다. 시간이 남을때에? 정신적 여유가 있을 때에?

다음 할 것

드디어 이 차례네요. 귀찮으니 과거 글에서 목록을 가져오는 대신 직접 적겠습니다.

  • 추가 블록종류 1개 더 구현 (여기까지가 다음주까지의 최소지점)
    • 드래그 블록
    • 드래그 블록만해도 구현이 꽤나 복잡하기에 다른 블록에 대한 구현은 아이디어를 기록하는 정도로 하려고 합니다.
    • 잊기 전에 아이디어 : 이펙트 선택 블록 (2개가 동시에, 둘 중 하나만)
  • 시퀀스 (여기까지가 다음주까지의 최대지점)
    • 시퀀스 방식의 결정 : 랜덤 / 미리 정해진 것 / 부분 랜덤?
    • 시퀀스의 구현
    • 지금은 블록들이 랜덤하게 나오고있고, 비율이나 확률에 대한 조절도 없습니다. 이러한 부분을 어떻게 할 것인가 고민하고 결정해야 하는 일이 남아있습니다.
  • 조금 먼 미래에 만들기
    • 메뉴
    • 모드 기획?

뭐 이 정도군요.

마무리

오늘 게시글은 좀 일본어투가 많이 섞인 거 같네요. 알 게 뭐야~

웹으로든 오프라인으로든 저와 서로 알고계신 분들께서 제작중 체험 (알파 테스터 등록)을 원하신다면 언제라도 트위터 @sftblw 로 멘션 넣어주세요! 이 글의 댓글도 괜찮아요.

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네모밍 week 2

2015.02.11 14:39제작일지/네모밍

게을러서 저번 주말에 올라왔어야 했는데 늦었습니다. 죄송합니다

수요일이네요. 이번주 월 ~ 지금 작성하는 때까지는 어떠한 작업도 하지 않았습니다. (어째서...


달성사항

크게 Prototype 1의 수준까지 진행하였습니다. 안드로이드 앱으로 테스트도 해보았고, 제 기기에서 이상없이 동작했습니다. Intel XDK도 오랜만에 업데이트하고...

  • 기본 게임 로직
    • 이펙트 : 블록 파괴시 1/n의 상자로 나뉘어 사라지기 (상단 포물선)
  • 기본적인 체력 기능
    • 상자에 타이머 출력 (프로토타입 1) → 시계 모양으로 넣었습니다. 하지만 옛날 방식이 더 좋은듯
    • 상자의 타이머가 0이 되면 체력 깎이기 (프로토타입 1) → 한 여기까지 구현을 예상하고 있습니다.
    • 시퀸스 기능
      • 시퀸스 기능의 구현
      • 시퀸스 완료시 체력 회복
  • 디스플레이
    • 상자끼리 잇는 선을 가까움에 따라 다른 굵기로 출력 (프로토타입 1) → 굵기 외에도 투명도도 조절되도록 하여 좀더 가독성을 늘렸습니다.

추가로 한 작업.. 으음... SpriteFont로 격파한 갯수를 기록하는 건 예전에도 있었고.. 흐음... 별 건 없군요.

블록을 결국 일반화했습니다. 패밀리로 옮겼기에 이후에 블록 추가 작업이 더 수월해질 것입니다.

다음 목표

  • 블록 종류 다양화
    • 당장 생각나는 두 가지
      • 2회 이상 터치
      • 드래그해서 해당 장소에 끼워맞추기
  • 시퀸스 기능
    • 시퀸스와 체력, 회복의 관계에 대한 디자인 결정
    • 시퀸스의 구현

이것만 해도 힘들겁니다. 블록 종류 다양화는 쉽게 할 수 있을텐데, 시퀸스 기능이 좀 많이 복잡해보이는군요.

마무리는 복붙으로

언젠가 해야하는 다음 마일스톤

  • 다른 종류의 블록 (네모) 만들기
  • 귀여운 네모 그림
  • 아케이드모드
  • 상점, 아이템 → 이게 완료되면 릴리즈
  • 스테이지모드 (스토리모드)


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